Escrito e desenvolvido por Antonio Zanutto

Star Wars Unlimited é um jogo de cartas colecionáveis jogado por duas pessoas em rodadas e ações alternadas. É um jogo dinâmico, rápido de se aprender e de se jogar (com menos de 15 minutos você vai conseguir aprender a jogar e concluir uma partida).

SWU é um jogo fácil de se aprender e difícil de se masterizar. O que significa que tanto jogadores mais casuais vão se divertir com a simplicidade e facilidade do jogo quanto jogadores mais competitivos e pessoas que gostam de um desafio vão encontrar muito entretenimento tentando se tornar mestres no jogo.

Anatomia de uma carta:

  • No canto superior esquerdo, você verá o custo de uma carta e também seus aspectos.

  • Na parte superior da carta você verá escrito o tipo de carta. Os tipos de cartas são: Líder, Base, Unidade, Aperfeiçoamento, Evento.

  • Caso a carta seja uma unidade, também na parte superior, você verá se ela pertence a arena do chão (Ground) ou espaço (Space).

  • Em algumas cartas, no centro à esquerda, você verá um número dentro de um círculo vermelho, este é o poder ou ataque da unidade.

  • Em algumas cartas, no centro à direita, você verá um número dentro de um círculo azul, este é a resistência ou a vida da unidade.

Zonas do jogo: Base, Líder, Deck, Descarte, Mão, Recursos, Arena do Chão (Ground Arena), Arena do Espaço (Space Arena).

Alguns conceitos gerais:

  • Ler a carta explica a carta. A grande maioria das cartas possuem um texto explicando o que ela faz, ou suas habilidades.

  • O texto de uma carta tem precedência sobre as regras. Algumas vezes o texto de uma carta vai dizer algo que contraria as regras, por exemplo, o texto de uma unidade pode dizer que ela entra pronta (Ready) e isso é contrário a regra do jogo que diz que todas as unidades entram em jogo viradas (Exhausted). Em casos como esse, o texto da carta vence.

  • Dano é marcado em unidades e bases. Quando uma unidade possui uma quantidade de dano marcado igual ou maior que sua resistência ou vida, ela é destruída. O dano permanece na unidade até que ela seja destruída, não há limpeza ou cura de dano ao final de uma etapa ou fase do jogo.

  • Todas as cartas de Recursos ou de Unidades entram no jogo viradas. Isso significa que elas não estão prontas. Uma unidade ou recurso pronto (Ready) é uma unidade ou recurso em pé, que está apto a atacar, usar habilidades ou pagar custos.

  • Os seis aspectos são: Cunning (Yellow), Vigilance (Blue), Aggression (Red), Command (Green), Heroism (White), Villany (Black).

  • Unidades no chão não conseguem atacar unidades no espaço e vice-versa.

  • Com uma ação de ataque, você pode atacar a base do oponente ou uma unidade dele que esteja na mesma arena que a sua.

  • Não existe um momento específico para ataque. Você pode, por exemplo, fazer uma ação de ataque, depois fazer uma ação de jogar uma carta de sua mão, depois fazer outra ação de ataque.

  • Realizando uma ação. No jogo existem 5 tipos possíveis de ação: ataque, jogar uma carta da mão, ativar uma habilidade de Ação de uma carta em campo, passar, pedir a Iniciativa.

Como jogar

Para fins de facilitar o aprendizado do jogo, a explicação sobre os aspectos das cartas será deixada para outro momento.

Cada jogador começa o jogo com uma base intacta, normalmente com 30 de vida (veja a vida no canto superior esquerdo da base), e com um líder. Tanto a base quanto o líder trazem a identidade de um deck, a estratégia de cada deck está intrinsecamente relacionada às habilidades do líder e da base.

Condição de vitória.

Para ganhar o jogo, basta causar dano à base inimiga igual a sua quantidade de vida.

Normalmente um líder tem uma habilidade que pode ser ativada chamada de Action. Essas habilidades geralmente tem um custo ou uma restrição para serem ativadas e geralmente podem ser ativadas uma vez por rodada. Além dessa habilidade, os líderes podem ser trazidos para a batalha através da Epic Action. Cada líder precisa que você tenha uma certa quantidade de recursos para você trazer o líder para a batalha (note que você não precisa pagar nenhum recurso, e eles também não precisam estar virados nem desvirados, você só precisa ter aquela quantidade de recursos). Uma vez derrotado, um líder volta para a zona de líder e não pode voltar mais ao campo de batalha.

O jogo é segmentado por rodadas e cada rodada possui duas fases: Action Phase e Regroup Phase. Assim que uma Action Phase termina, uma Regroup Phase começa. E logo que a Regroup Phase termina, inicia-se então um novo turno, começando com uma nova Action Phase. E assim segue o jogo nessa lógica até que haja um vencedor.

Dentro de uma Action Phase, os jogadores podem realizar ações de forma alternada. Ou seja, o jogador com a Iniciativa (JI) realiza a primeira ação, então o outro jogador (NI) realiza uma ação, logo JI realiza mais uma ação e então NI realiza mais uma ação e isso termina quando um dos jogadores pede iniciativa, e o outro pode realizar quantas ações quiser em sequência, quando o outro jogador passar, a Action Phase se encerra e o jogo avança para a Regroup Phase.

Durante a Regroup Phase ambos os jogadores compram duas cartas, ambos podem escolher uma carta de sua mão e colocar virada para baixo no Recurso (recursar é opcional, mas é geralmente interessante fazer isso até que se chegue em 8 recursos).

Os recursos são necessários para que você jogue cartas de sua mão, para jogar uma carta, precisa ser a sua vez de tomar uma ação e basta você anunciar a carta que você quer jogar e pagar seu custo em recursos (para pagar o custo, basta virar aquela quantidade de recursos). Note que na próxima rodada, seus recursos irão estar novamente disponíveis para você.

Para começar o jogo, ambos os jogadores apresentam seu líder e sua base, embaralham seus respectivos decks, apresentam os decks para o oponente cortar ou embaralhar e então compram 6 cartas. Após comprar a mão inicial, cada jogador tem direito a um mulligan grátis, ou seja, pode embaralhar a mão de volta no deck e comprar 6 cartas novamente. Depois do mulligan, o jogador deve manter sua mão, não tendo opção de mulligar novamente. Após comprado as 6 cartas, cada jogador escolhe 2 cartas de sua mão e as coloca viradas para baixo em seu Recurso. Depois disso, começa a primeira Action Phase do jogo.

No seu primeiro jogo, tente a seguinte estratégia: escolha uma unidade de custo 2, uma unidade de custo 3, uma unidade de custo 4 e uma unidade de custo 5 que estejam na sua mão inicial e coloque as outras duas cartas como recurso. Jogue a unidade de custo 2 na primeira rodada. Se você tiver a iniciativa na segunda rodada, veja se o oponente tem uma unidade em campo na mesma arena que a sua. Pense assim, se você atacar a unidade do oponente, a sua unidade vai sobreviver e a dele vai morrer? Se a resposta for sim, ataque a unidade. Se a resposta for não (por exemplo, se as duas unidades forem trocar) então ataque a base do oponente. Depois do ataque, jogue uma unidade de custo 3 da sua mão.